COLOPL Creators

株式会社コロプラのゲーム表現への取り組みを、開発者自らが解説します! コロプラでは最新…

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株式会社コロプラのゲーム表現への取り組みを、開発者自らが解説します! コロプラでは最新のテクノロジーや独創的なアイデアを実現するため、変化や失敗を恐れず挑戦し続け、新しい体験を届けていきます! https://www.youtube.com/@COLPLCreators

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  • モーション

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    背景に関連する記事をまとめています。

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    キャラクター制御に関連する記事をまとめています。

記事一覧

CEDEC2023に登壇してきました!テクニカルアーティスト編

 こんにちは、テクニカルアーティストの荒井です。  8/23 (水) 〜 8/25 (金) に開催されたCEDEC2023にて、「『白猫GOLF』における “問題解決型TA” の制作フロー最適化…

COLOPL Creators
4か月前
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CEDEC2023 に登壇してきました!技術デモプロジェクト編

こんにちは、 クライアントエンジニアの春田です。 8/23 (水) 〜 8/25 (金) で開催されたゲーム開発者カンファレンス CEDEC2023 にて、『「モバイルの限界に挑み、会社の技…

COLOPL Creators
5か月前
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CEDEC2023 登壇のお知らせ

こんにちは、 クライアントエンジニアの春田です。 8/23 (水) 〜 8/25 (金) で開催されるゲーム開発者カンファレンス CEDEC2023 にて、 以下の2タイトルで登壇させていた…

COLOPL Creators
6か月前
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MONSTER UNIVERSEモーション開発事例

こんにちは、モーションデザイナーの上田です。 今回はMONSTER UNIVERSEのモーション開発事例についてご紹介します。 MONSTER UNIVERSEとはMONSTER UNIVERSEはコロプラ初…

COLOPL Creators
6か月前
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To Be Continuedの先にある世界「フォトリアルな岩」

こんにちは、アートやテクニカルや描画処理系など業務する河野です。 今回は『PRINCIPLES』の「To Be Continued」の先にある世界をコンセプトにした背景を研究制作しました…

COLOPL Creators
7か月前
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Houdini第1回 「木箱破壊フロー」

こんにちは、エフェクトデザイナーの丸野、クライアントエンジニアの中田です。今回は『PRINCIPLES』の木箱のランタイム破壊の制作フローをご紹介します。  ランタイム破…

COLOPL Creators
7か月前
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MONSTER UNIVERSEの開発事例

こんにちは、エフェクトデザイナーの菅原です。 今回はMONSTER UNIVERSEのエフェクト開発事例についてご紹介します。 MONSTER UNIVERSEとはMONSTER UNIVERSEはコロプラ初…

COLOPL Creators
8か月前
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SpringBone第3回 右手?左手?角度制限とMaya FBX

こんにちは、クライアントエンジニアの春田です。 Spring Boneに関する記事も3回目となりました。ありがたいことにTwitterなどでご感想などいただいたり、他メディア様に…

COLOPL Creators
10か月前
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エフェクト制作におけるSubstance Designerの活用

こんにちは、エフェクトデザイナーの舟越です。 私が所属する『白猫プロジェクト NEW WORLD’S』では、主にPhotoshop、Illustrator、After Effectsによるテクスチャ作成が…

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SpringBone第2回 Spring Boneで布表現をする方法と、謎の距離制限について

こんにちは、クライアントエンジニアの春田です。 コロプラでは、揺れものに「Spring Bone」というシステムを採用しています。前回に引き続き、先日リリースされた新作ゲ…

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背景Shader第1回「岩専用Shader」

こんにちは、クライアントエンジニアの三縞、背景デザイナーの宮窪です。 今回は「岩専用Shader」について使用感やメリット、実際に岩専用Shaderを使用した岩アセットの制…

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Uber Shader第1回「エフェクト用Shaderの統一化」

こんにちは、クライアントエンジニアの中田、エフェクトデザイナーの野本です。 今回は「Uber Shader」についてコロプラ独自のカスタマイズ、実際使ってみた時の使用感や…

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SpringBone第1回 物理シミュレーションに付きまとう「暴れ現象」を抑制する方法

こんにちは、クライアントエンジニアの春田です。 コロプラでは、揺れものに「Spring Bone」というシステムを採用しています。今回は絶賛開発中の新作ゲーム『白猫GOLF』…

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CEDEC2023に登壇してきました!テクニカルアーティスト編

 こんにちは、テクニカルアーティストの荒井です。  8/23 (水) 〜 8/25 (金) に開催されたCEDEC2023にて、「『白猫GOLF』における “問題解決型TA” の制作フロー最適化事例 ~“ツールをつくらないTA” の価値とキャリアについて」と題した講演をさせていただきました。  当日ご参加いただいたみなさま、その後の懇親会などで私たちに言及してくださったみなさま、本当にありがとうございました!  講演資料はCEDiLにて公開されています。キャリア開発まで含め

CEDEC2023 に登壇してきました!技術デモプロジェクト編

こんにちは、 クライアントエンジニアの春田です。 8/23 (水) 〜 8/25 (金) で開催されたゲーム開発者カンファレンス CEDEC2023 にて、『「モバイルの限界に挑み、会社の技術力を底上げする!」技術デモプロジェクトのポストモーテム』と題した講演をさせていただきました。 ご参加いただいた皆様、誠にありがとうございました! 講演資料はCEDiLにて配布しております。 CEDiLは無料で会員登録・閲覧が出来ますので、まだご覧になっていない方は是非ご確認ください。

CEDEC2023 登壇のお知らせ

こんにちは、 クライアントエンジニアの春田です。 8/23 (水) 〜 8/25 (金) で開催されるゲーム開発者カンファレンス CEDEC2023 にて、 以下の2タイトルで登壇させていただきます。 8/23(水) 11:20〜12:20 春田 晃伸 「モバイルの限界に挑み、会社の技術力を底上げする!」技術デモプロジェクトのポストモーテム 8/23(水) 17:50〜18:50 荒井 悠太、平林 鈴子 「白猫GOLF」における "問題解決型TA" の制作フロー最適化事

MONSTER UNIVERSEモーション開発事例

こんにちは、モーションデザイナーの上田です。 今回はMONSTER UNIVERSEのモーション開発事例についてご紹介します。 MONSTER UNIVERSEとはMONSTER UNIVERSEはコロプラ初のSteam版を含めたマルチプラットフォー ム対応タイトルです。配信開始時点でストーリーのエンディングまでプレイ できる落としきりの長編3DアクションRPGの完全新作オリジナルタイトルに なります。 本プロジェクトは配信形態やゲームの形式のみならず、グラフィックス面での

To Be Continuedの先にある世界「フォトリアルな岩」

こんにちは、アートやテクニカルや描画処理系など業務する河野です。 今回は『PRINCIPLES』の「To Be Continued」の先にある世界をコンセプトにした背景を研究制作しました。多くのモバイル端末にて720p 30fpsを維持するため、低負荷設計の描画機能の追加や、広大な世界(オープンワールド)を実現するための試みなどを垣間見つつ、この記事では「フォトリアルな岩」にフォーカスした内容をご紹介します! フォトグラメトリーを活用した方向性この背景では、岩、木材、植物、

Houdini第1回 「木箱破壊フロー」

こんにちは、エフェクトデザイナーの丸野、クライアントエンジニアの中田です。今回は『PRINCIPLES』の木箱のランタイム破壊の制作フローをご紹介します。  ランタイム破壊とは?ゲーム再生時にプレイヤーなどの行動によって起こった変化に対して、Unity内でほぼ同時に計算を行い、結果を再現する事です。 破壊モデルの作成破壊モデル作成フローを丸野から紹介させて頂きます。 木箱破壊モデルはHoudiniを使用して制作。大きく分けて3つの工程があります。 ①断面の処理 破壊断

MONSTER UNIVERSEの開発事例

こんにちは、エフェクトデザイナーの菅原です。 今回はMONSTER UNIVERSEのエフェクト開発事例についてご紹介します。 MONSTER UNIVERSEとはMONSTER UNIVERSEはコロプラ初のSteam版を含めたマルチプラットフォーム対応。 配信開始時点でストーリーのエンディングまでプレイできる落としきりの長編3DアクションRPGの完全新作オリジナルタイトルになります。 本プロジェクトは配信形態やゲームの形式のみならず、グラフィックス面での開発、技術検証を

SpringBone第3回 右手?左手?角度制限とMaya FBX

こんにちは、クライアントエンジニアの春田です。 Spring Boneに関する記事も3回目となりました。ありがたいことにTwitterなどでご感想などいただいたり、他メディア様にも取り上げていただいているようで、嬉しい限りです!今回も引き続き、好評配信中のタイトル『白猫GOLF』に登場するキャラクター「チャコ」を使って、Spring Boneとコロプラ流のカスタマイズをご紹介していきます。 前回は、Spring Boneの「距離制限」機能の問題点と、それを修正をするカスタ

エフェクト制作におけるSubstance Designerの活用

こんにちは、エフェクトデザイナーの舟越です。 私が所属する『白猫プロジェクト NEW WORLD’S』では、主にPhotoshop、Illustrator、After Effectsによるテクスチャ作成が主流ですが、最近ではより効率的に表現の幅を広げるべくSubstance Designerによる作成も取り入れています。 今回はエフェクト制作におけるSubstance Designerの利用法及びメリットと、機能検証で作成した3Dマテリアルについてご紹介します。 Subs

SpringBone第2回 Spring Boneで布表現をする方法と、謎の距離制限について

こんにちは、クライアントエンジニアの春田です。 コロプラでは、揺れものに「Spring Bone」というシステムを採用しています。前回に引き続き、先日リリースされた新作ゲーム『白猫GOLF』に登場するキャラクター「チャコ」を使って説明していきます。 前回はSpring Boneの説明と、意図しない揺れを抑えるカスタマイズを紹介しました。 今回は、Spring Boneの「距離制限」にフォーカスした問題点とカスタマイズをご紹介します。 Spring Boneの距離制限S

背景Shader第1回「岩専用Shader」

こんにちは、クライアントエンジニアの三縞、背景デザイナーの宮窪です。 今回は「岩専用Shader」について使用感やメリット、実際に岩専用Shaderを使用した岩アセットの制作例などをご紹介します。 ▼岩専用Shaderを使用した岩アセット 岩専用Shaderを作成した経緯ゲームでは様々なマップで岩のアセットを多用します。 また洞窟のシーンなどでは画面の占有面積が非常に大きくなります。 今までの作り方だとリアルテイストな岩や巨大な岩、密度のある岩表現が難しかったため、岩ア

Uber Shader第1回「エフェクト用Shaderの統一化」

こんにちは、クライアントエンジニアの中田、エフェクトデザイナーの野本です。 今回は「Uber Shader」についてコロプラ独自のカスタマイズ、実際使ってみた時の使用感やメリットなどをご紹介します。 ▼Uber Shaderを使用した炎エフェクト Uber Shaderとは?様々な機能をひとつのShaderにまとめたものです。 エフェクトのUber Shaderでは、エフェクトで使用する全ての機能が網羅されていますが、各エフェクトが使用する機能のみ処理を行い、使用しない

SpringBone第1回 物理シミュレーションに付きまとう「暴れ現象」を抑制する方法

こんにちは、クライアントエンジニアの春田です。 コロプラでは、揺れものに「Spring Bone」というシステムを採用しています。今回は絶賛開発中の新作ゲーム『白猫GOLF』に登場するキャラクター「チャコ」を使って説明していきます。 これから数回に分けて、Spring Boneを使ったキャラクター開発のノウハウと、コロプラ独自のカスタマイズをご紹介します。 Spring Boneとは?ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンがオープンソースで提供している、揺れものシステムです