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To Be Continuedの先にある世界「フォトリアルな岩」
こんにちは、アートやテクニカルや描画処理系など業務する河野です。
今回は『PRINCIPLES』の「To Be Continued」の先にある世界をコンセプトにした背景を研究制作しました。多くのモバイル端末にて720p 30fpsを維持するため、低負荷設計の描画機能の追加や、広大な世界(オープンワールド)を実現するための試みなどを垣間見つつ、この記事では「フォトリアルな岩」にフォーカスした内容をご紹介します!
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フォトグラメトリーを活用した方向性
この背景では、岩、木材、植物、土や砂利、乾燥芝の地面など様々な部分がフォトグラメトリーを織り交ぜ、独自仕様で可能な限りのテクスチャ使い回しを試み、メモリ増加を防ぐ試みも欠かせませんでした。
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PBR基準のため、ライティング環境の変化での破綻は一切無く、ライティング環境に応じたフォトリアルな結果を維持しており、独自の専用トーンマッピングや独自の天球描画からのライティング結果を得られるように、安定したLookDev環境構築も含めた描画処理の一環として作りました。
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独自のトーンマッピングや天球描画、LookDev、ライティング、オープンワールドの試みなどは、「To Be Continued」の先にある世界の一つとして、別の機会にご紹介できればと思います。
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岩アセットの最適化
モバイル端末では、多量の頂点やDrawCall量は、基本的なパフォーマンス低下と端末の発熱からサーマルスロットリングによって、性能の良い端末でも短時間で大幅なパフォーマンス低下を引き起こします。
そのため、安定した負荷環境にするためには、目視では分からない様々な最適化が必要になります。今回は「フォトリアルな岩」にフォーカスしていますので、基本部分のアセット側の作りを紹介します。
アセット側では、頂点LODを徹底し複数段階で画面ピクセル密度に応じた頂点へ切り替わります。
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岩と岩のアセット同士の複雑な複合体では、不要な頂点にならないように、不要部分の頂点を事前に除去する「一体成型」の作りをしています。
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下図では「全地形の完全一体成型」をし、一定分割の極限DrawCall削減と頂点最適化の試みもしました!この背景も「To Be Continued」の先にある世界の一つとして、別の機会にご紹介できればと思います。
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まとめ
『PRINCIPLES』の「To Be Continued」の先にある世界をコンセプトにした背景を研究制作し、多くのモバイル端末にて720p 30fpsを維持可能な設計で作っていますが、負荷の観点だけではなく「自由度の高い広大なフィールドは一筋縄ではいかない部分や課題も数多く」あり、それら課題へ、コロプラでは日々試行錯誤など取り組みを行っています。
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