COLOPL Creators

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株式会社コロプラのゲーム表現への取り組みを、開発者自らが解説します! コロプラでは最新のテクノロジーや独創的なアイデアを実現するため、変化や失敗を恐れず挑戦し続け、新しい体験を届けていきます! https://www.youtube.com/@COLPLCreators

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[補講] TA Night「チームビルドと組織運営について」

 こんにちは、テクニカルアーティストの荒井です。  6/21 (金) に行われた「株式会社クリーク・アンド・リバー社主催 TA Night」にて、チームビルディングと組織運営をテーマにした講演をさせていただきました。  当日ご参加いただいたみなさま、本当にありがとうございました!  講演資料と動画は以下のリンク先で公開されています。  話題の性質上どうしても社内情報が多く含まれるため、こういったかたちで公開できる機会は少ないと思います。これを機に是非ご覧ください。 講演ス

    • 『白猫GOLF』のホール画像素材の自動作成ツール

      こんにちは、クライアントエンジニアの横山です。 今回は白猫GOLFの運用で使用されている、ホール画像素材の自動生成ツールの開発事例についてご紹介します。 白猫GOLFとは白猫GOLFは白猫シリーズの3Dゴルフゲームです。 白猫シリーズの人気キャラクターを使用し、揺れるマトをフリックする独特な操作で「本物に近いゴルフ体験」ができる新感覚のゴルフゲームです。ローンチ時には世界160カ国以上へ同時展開され、多彩なコースで世界中のゴルファーと対戦できます。 UI改修の課題と対策白

      • デザイナーでもできるChatGPTを活用したUnityツール作成

        こんにちは、エフェクトデザイナーの舘野です。 弊社では、AIによる作業の効率化を推進しており、社内承認を得れば社員一人ひとりが利用できる体制を整えています。今回は、エンジニアでもTA(テクニカルアーティスト)でもない私が、ChatGPTを活用してUnityツールを作成した実例をご紹介します。 ChatGPTとはOpenAI社によって開発されたAIで、自然言語処理を用いて人間らしい対話を実現し、質問回答からコード生成まで、多岐にわたる用途に利用可能なプラットフォームです。

        • 「類似イラスト検索AI」でキャラクターの個性を守る

          こんにちは、クライアントエンジニアの梶原です。 今回は、『白猫プロジェクト NEW WORLD’S』(以降、『白猫プロジェクト』)と『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』(以降、『黒猫のウィズ』)で、新規イラスト制作時に利用している「類似イラスト検索AI」を紹介します。 イラスト制作では既存イラストとの類似を避けたい『白猫プロジェクト』と『黒猫のウィズ』では、日々、キャラクターの新規イラスト制作を行っています。新規イラストを制作する際、キャラクターたちの個性を守るため、

        [補講] TA Night「チームビルドと組織運営について」

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        記事

          CEDEC2023に登壇してきました!テクニカルアーティスト編

           こんにちは、テクニカルアーティストの荒井です。  8/23 (水) 〜 8/25 (金) に開催されたCEDEC2023にて、「『白猫GOLF』における “問題解決型TA” の制作フロー最適化事例 ~“ツールをつくらないTA” の価値とキャリアについて」と題した講演をさせていただきました。  当日ご参加いただいたみなさま、その後の懇親会などで私たちに言及してくださったみなさま、本当にありがとうございました!  講演資料はCEDiLにて公開されています。キャリア開発まで含め

          CEDEC2023に登壇してきました!テクニカルアーティスト編

          CEDEC2023 に登壇してきました!技術デモプロジェクト編

          こんにちは、 クライアントエンジニアの春田です。 8/23 (水) 〜 8/25 (金) で開催されたゲーム開発者カンファレンス CEDEC2023 にて、『「モバイルの限界に挑み、会社の技術力を底上げする!」技術デモプロジェクトのポストモーテム』と題した講演をさせていただきました。 ご参加いただいた皆様、誠にありがとうございました! 講演資料はCEDiLにて配布しております。 CEDiLは無料で会員登録・閲覧が出来ますので、まだご覧になっていない方は是非ご確認ください。

          CEDEC2023 に登壇してきました!技術デモプロジェクト編

          CEDEC2023 登壇のお知らせ

          こんにちは、 クライアントエンジニアの春田です。 8/23 (水) 〜 8/25 (金) で開催されるゲーム開発者カンファレンス CEDEC2023 にて、 以下の2タイトルで登壇させていただきます。 8/23(水) 11:20〜12:20 春田 晃伸 「モバイルの限界に挑み、会社の技術力を底上げする!」技術デモプロジェクトのポストモーテム 8/23(水) 17:50〜18:50 荒井 悠太、平林 鈴子 「白猫GOLF」における "問題解決型TA" の制作フロー最適化事

          CEDEC2023 登壇のお知らせ

          MONSTER UNIVERSEモーション開発事例

          こんにちは、モーションデザイナーの上田です。 今回はMONSTER UNIVERSEのモーション開発事例についてご紹介します。 MONSTER UNIVERSEとはMONSTER UNIVERSEはコロプラ初のSteam版を含めたマルチプラットフォー ム対応タイトルです。配信開始時点でストーリーのエンディングまでプレイ できる落としきりの長編3DアクションRPGの完全新作オリジナルタイトルに なります。 本プロジェクトは配信形態やゲームの形式のみならず、グラフィックス面での

          MONSTER UNIVERSEモーション開発事例

          To Be Continuedの先にある世界「フォトリアルな岩」

          こんにちは、アートやテクニカルや描画処理系など業務する河野です。 今回は『PRINCIPLES』の「To Be Continued」の先にある世界をコンセプトにした背景を研究制作しました。多くのモバイル端末にて720p 30fpsを維持するため、低負荷設計の描画機能の追加や、広大な世界(オープンワールド)を実現するための試みなどを垣間見つつ、この記事では「フォトリアルな岩」にフォーカスした内容をご紹介します! フォトグラメトリーを活用した方向性この背景では、岩、木材、植物、

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          Houdini第1回 「木箱破壊フロー」

          こんにちは、エフェクトデザイナーの丸野、クライアントエンジニアの中田です。今回は『PRINCIPLES』の木箱のランタイム破壊の制作フローをご紹介します。  ランタイム破壊とは?ゲーム再生時にプレイヤーなどの行動によって起こった変化に対して、Unity内でほぼ同時に計算を行い、結果を再現する事です。 破壊モデルの作成破壊モデル作成フローを丸野から紹介させて頂きます。 木箱破壊モデルはHoudiniを使用して制作。大きく分けて3つの工程があります。 ①断面の処理 破壊断

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          MONSTER UNIVERSEの開発事例

          こんにちは、エフェクトデザイナーの菅原です。 今回はMONSTER UNIVERSEのエフェクト開発事例についてご紹介します。 MONSTER UNIVERSEとはMONSTER UNIVERSEはコロプラ初のSteam版を含めたマルチプラットフォーム対応。 配信開始時点でストーリーのエンディングまでプレイできる落としきりの長編3DアクションRPGの完全新作オリジナルタイトルになります。 本プロジェクトは配信形態やゲームの形式のみならず、グラフィックス面での開発、技術検証を

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          SpringBone第3回 右手?左手?角度制限とMaya FBX

          こんにちは、クライアントエンジニアの春田です。 Spring Boneに関する記事も3回目となりました。ありがたいことにTwitterなどでご感想などいただいたり、他メディア様にも取り上げていただいているようで、嬉しい限りです!今回も引き続き、好評配信中のタイトル『白猫GOLF』に登場するキャラクター「チャコ」を使って、Spring Boneとコロプラ流のカスタマイズをご紹介していきます。 前回は、Spring Boneの「距離制限」機能の問題点と、それを修正をするカスタ

          SpringBone第3回 右手?左手?角度制限とMaya FBX

          エフェクト制作におけるSubstance Designerの活用

          こんにちは、エフェクトデザイナーの舟越です。 私が所属する『白猫プロジェクト NEW WORLD’S』では、主にPhotoshop、Illustrator、After Effectsによるテクスチャ作成が主流ですが、最近ではより効率的に表現の幅を広げるべくSubstance Designerによる作成も取り入れています。 今回はエフェクト制作におけるSubstance Designerの利用法及びメリットと、機能検証で作成した3Dマテリアルについてご紹介します。 Subs

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          SpringBone第2回 Spring Boneで布表現をする方法と、謎の距離制限について

          こんにちは、クライアントエンジニアの春田です。 コロプラでは、揺れものに「Spring Bone」というシステムを採用しています。前回に引き続き、先日リリースされた新作ゲーム『白猫GOLF』に登場するキャラクター「チャコ」を使って説明していきます。 前回はSpring Boneの説明と、意図しない揺れを抑えるカスタマイズを紹介しました。 今回は、Spring Boneの「距離制限」にフォーカスした問題点とカスタマイズをご紹介します。 Spring Boneの距離制限S

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          背景Shader第1回「岩専用Shader」

          こんにちは、クライアントエンジニアの三縞、背景デザイナーの宮窪です。 今回は「岩専用Shader」について使用感やメリット、実際に岩専用Shaderを使用した岩アセットの制作例などをご紹介します。 ▼岩専用Shaderを使用した岩アセット 岩専用Shaderを作成した経緯ゲームでは様々なマップで岩のアセットを多用します。 また洞窟のシーンなどでは画面の占有面積が非常に大きくなります。 今までの作り方だとリアルテイストな岩や巨大な岩、密度のある岩表現が難しかったため、岩ア

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          Uber Shader第1回「エフェクト用Shaderの統一化」

          こんにちは、クライアントエンジニアの中田、エフェクトデザイナーの野本です。 今回は「Uber Shader」についてコロプラ独自のカスタマイズ、実際使ってみた時の使用感やメリットなどをご紹介します。 ▼Uber Shaderを使用した炎エフェクト Uber Shaderとは?様々な機能をひとつのShaderにまとめたものです。 エフェクトのUber Shaderでは、エフェクトで使用する全ての機能が網羅されていますが、各エフェクトが使用する機能のみ処理を行い、使用しない

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