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Houdini第1回 「木箱破壊フロー」

こんにちは、エフェクトデザイナーの丸野、クライアントエンジニアの中田です。今回は『PRINCIPLES』の木箱のランタイム破壊の制作フローをご紹介します。  ランタイム破壊とは?ゲーム再生時にプレイヤーなどの行動によって起こった変化に対して、Unity内でほぼ同時に計算を行い、結果を再現する事です。 破壊モデルの作成破壊モデル作成フローを丸野から紹介させて頂きます。 木箱破壊モデルはHoudiniを使用して制作。大きく分けて3つの工程があります。 ①断面の処理 破壊断

MONSTER UNIVERSEの開発事例

こんにちは、エフェクトデザイナーの菅原です。 今回はMONSTER UNIVERSEのエフェクト開発事例についてご紹介します。 MONSTER UNIVERSEとはMONSTER UNIVERSEはコロプラ初のSteam版を含めたマルチプラットフォーム対応。 配信開始時点でストーリーのエンディングまでプレイできる落としきりの長編3DアクションRPGの完全新作オリジナルタイトルになります。 本プロジェクトは配信形態やゲームの形式のみならず、グラフィックス面での開発、技術検証を

エフェクト制作におけるSubstance Designerの活用

こんにちは、エフェクトデザイナーの舟越です。 私が所属する『白猫プロジェクト NEW WORLD’S』では、主にPhotoshop、Illustrator、After Effectsによるテクスチャ作成が主流ですが、最近ではより効率的に表現の幅を広げるべくSubstance Designerによる作成も取り入れています。 今回はエフェクト制作におけるSubstance Designerの利用法及びメリットと、機能検証で作成した3Dマテリアルについてご紹介します。 Subs

Uber Shader第1回「エフェクト用Shaderの統一化」

こんにちは、クライアントエンジニアの中田、エフェクトデザイナーの野本です。 今回は「Uber Shader」についてコロプラ独自のカスタマイズ、実際使ってみた時の使用感やメリットなどをご紹介します。 ▼Uber Shaderを使用した炎エフェクト Uber Shaderとは?様々な機能をひとつのShaderにまとめたものです。 エフェクトのUber Shaderでは、エフェクトで使用する全ての機能が網羅されていますが、各エフェクトが使用する機能のみ処理を行い、使用しない