COLOPL Creators

株式会社コロプラのゲーム表現への取り組みを、開発者自らが解説します! コロプラでは最新…

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株式会社コロプラのゲーム表現への取り組みを、開発者自らが解説します! コロプラでは最新のテクノロジーや独創的なアイデアを実現するため、変化や失敗を恐れず挑戦し続け、新しい体験を届けていきます! https://www.youtube.com/@COLPLCreators

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記事一覧

CEDEC2023に登壇してきました!テクニカルアーティスト編

 こんにちは、テクニカルアーティストの荒井です。  8/23 (水) 〜 8/25 (金) に開催されたCEDEC2023にて、「『白猫GOLF』における “問題解決型TA” の制作フロー最適化…

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CEDEC2023 に登壇してきました!技術デモプロジェクト編

こんにちは、 クライアントエンジニアの春田です。 8/23 (水) 〜 8/25 (金) で開催されたゲーム開発者カンファレンス CEDEC2023 にて、『「モバイルの限界に挑み、会社の技…

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CEDEC2023 登壇のお知らせ

こんにちは、 クライアントエンジニアの春田です。 8/23 (水) 〜 8/25 (金) で開催されるゲーム開発者カンファレンス CEDEC2023 にて、 以下の2タイトルで登壇させていた…

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MONSTER UNIVERSEモーション開発事例

こんにちは、モーションデザイナーの上田です。 今回はMONSTER UNIVERSEのモーション開発事例についてご紹介します。 MONSTER UNIVERSEとはMONSTER UNIVERSEはコロプラ初…

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To Be Continuedの先にある世界「フォトリアルな岩」

こんにちは、アートやテクニカルや描画処理系など業務する河野です。 今回は『PRINCIPLES』の「To Be Continued」の先にある世界をコンセプトにした背景を研究制作しました…

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Houdini第1回 「木箱破壊フロー」

こんにちは、エフェクトデザイナーの丸野、クライアントエンジニアの中田です。今回は『PRINCIPLES』の木箱のランタイム破壊の制作フローをご紹介します。  ランタイム破…

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CEDEC2023に登壇してきました!テクニカルアーティスト編

CEDEC2023に登壇してきました!テクニカルアーティスト編

 こんにちは、テクニカルアーティストの荒井です。
 8/23 (水) 〜 8/25 (金) に開催されたCEDEC2023にて、「『白猫GOLF』における “問題解決型TA” の制作フロー最適化事例 ~“ツールをつくらないTA” の価値とキャリアについて」と題した講演をさせていただきました。
 当日ご参加いただいたみなさま、その後の懇親会などで私たちに言及してくださったみなさま、本当にありがとうご

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CEDEC2023 に登壇してきました!技術デモプロジェクト編

CEDEC2023 に登壇してきました!技術デモプロジェクト編

こんにちは、 クライアントエンジニアの春田です。
8/23 (水) 〜 8/25 (金) で開催されたゲーム開発者カンファレンス CEDEC2023 にて、『「モバイルの限界に挑み、会社の技術力を底上げする!」技術デモプロジェクトのポストモーテム』と題した講演をさせていただきました。
ご参加いただいた皆様、誠にありがとうございました!

講演資料はCEDiLにて配布しております。
CEDiLは無料

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CEDEC2023 登壇のお知らせ

CEDEC2023 登壇のお知らせ

こんにちは、 クライアントエンジニアの春田です。

8/23 (水) 〜 8/25 (金) で開催されるゲーム開発者カンファレンス CEDEC2023 にて、 以下の2タイトルで登壇させていただきます。

8/23(水) 11:20〜12:20 春田 晃伸
「モバイルの限界に挑み、会社の技術力を底上げする!」技術デモプロジェクトのポストモーテム

8/23(水) 17:50〜18:50 荒井 悠太

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MONSTER UNIVERSEモーション開発事例

MONSTER UNIVERSEモーション開発事例

こんにちは、モーションデザイナーの上田です。
今回はMONSTER UNIVERSEのモーション開発事例についてご紹介します。

MONSTER UNIVERSEとはMONSTER UNIVERSEはコロプラ初のSteam版を含めたマルチプラットフォー
ム対応タイトルです。配信開始時点でストーリーのエンディングまでプレイ
できる落としきりの長編3DアクションRPGの完全新作オリジナルタイトルに

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To Be Continuedの先にある世界「フォトリアルな岩」

To Be Continuedの先にある世界「フォトリアルな岩」

こんにちは、アートやテクニカルや描画処理系など業務する河野です。
今回は『PRINCIPLES』の「To Be Continued」の先にある世界をコンセプトにした背景を研究制作しました。多くのモバイル端末にて720p 30fpsを維持するため、低負荷設計の描画機能の追加や、広大な世界(オープンワールド)を実現するための試みなどを垣間見つつ、この記事では「フォトリアルな岩」にフォーカスした内容をご

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Houdini第1回 「木箱破壊フロー」

Houdini第1回 「木箱破壊フロー」

こんにちは、エフェクトデザイナーの丸野、クライアントエンジニアの中田です。今回は『PRINCIPLES』の木箱のランタイム破壊の制作フローをご紹介します。 

ランタイム破壊とは?ゲーム再生時にプレイヤーなどの行動によって起こった変化に対して、Unity内でほぼ同時に計算を行い、結果を再現する事です。

破壊モデルの作成破壊モデル作成フローを丸野から紹介させて頂きます。
木箱破壊モデルはHoudi

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